Desde hace 13 años las redes de información han llamado considerablemente la atención del público. Hoy en día, los principales espacios informativos y de entretenimiento parecen estar empapados del gran torrente de información mediática y de la gran fortuna que se ha hecho con él. Según un estudio de mercado realizado por la empresa Computer Industry Almanac sobre la venta de ordenadores en los próximos cinco años, los resultados indican que las ventas de ordenadores de Apple pueden doblarse ; lo cual indica que cada vez hay más personas conectadas a la red. Las redes informáticas, que en un principio estuvieron destinadas a las élites, ahora se usan de manera generalizada y se han convertido en objeto de debate político, de interés público y en parte de la cultura popular. Es así que, el resultado del uso masificado de las redes es la creación de espacios sociales nuevos en los que la gente puede reunirse e interactuar aunque no estén cara a cara o físicamente presentes: las comunidades virtuales.
Pareciera que al hablar de comunidades virtuales estamos enfrentando dos términos contrapuestos. Esto porque hablar de una comunidad virtual sería afirmar que existe un grupo de personas que interactúan en un espacio que no es real y que se entiende como falso e ilusorio. En este caso, el término virtual se entiende como una forma de actualizar lo real, como una posibilidad más de lo real o una forma distinta de comunidad. Es así que entenderemos que existen nuevos soportes técnicos para relacionarse con los demás (ordenador, software de conexión a la Red y otras aplicaciones), que permiten nuevas formas de socialización con otras personas; de ahí que se añada el adjetivo “virtual” a estas comunidades. Las comunidades virtuales están formadas por personas de lengua, nacionalidad y cultura diversas, que sin embargo se reconocen como pertenecientes a una comunidad. Las comunidades virtuales y su interacción on-line parten de una ficción, ya que sus miembros comparten algunos rasgos comunes, tienen un territorio donde desarrollarse y un tipo de identidad y sentido de pertenencia (Smith y Kollock, 2003: 230).
Ahora bien, estos espacios no son lugares donde la comunicación se dé entre las personas y las máquinas, sino que las personas están utilizando a la red y las nuevas tecnologías para conectarse entre sí. Por esta razón, gran parte de la atracción del ciberespacio es su capacidad de ayudar a la gente a ponerse en contacto con otras personas. Los medios más recientes como el World Wide Web están integrando cada vez más componentes de interacción social para proporcionar a la gente acceso a otras personas (Blythe y McGrath, 1997: 27). En el ciberespacio, las economías de interacción, la comunicación y la coordinación son distintas a cuando los individuos se ven cara a cara y estas diferencias provocan la creación de nuevos espacios en donde se da la comunicación e intercambio de información entre amplios grupos de gente alrededor del globo. Mediante el uso de algunos medios de interacción de la red, como el correo electrónico, el chat y los sistemas de conferencia como Usenet, las personas han creado miles de grupos de discusión de temas muy diversos, han jugado juegos, se han entretenido entre sí e incluso han logrado trabajar exitosamente en diversos proyectos colectivos.
Actualmente existen dos teorías opuestas que cabe resaltar, ya que su postura en cuanto a los espacios sociales que se crean mediante el uso de las redes resulta interesante y aporta mucho al tema en cuestión. La primera resalta que las redes tienen efectos positivos para la sociedad, al beneficiar a la democracia y la prosperidad de los pueblos. Uno de los defensores de esta teoría es Al Gore, el cual afirma que las nuevas formas de comunicación nos divierten a la vez que informan, nos educan, impulsan la democracia, salvan vidas y crean muchos puestos de trabajo (Smith y Kollock, 2003: 20). La premisa central de esta teoría es que las redes crean nuevos lugares de reunión que generan mejores oportunidades para el empleo, la participación política, el contacto social y el entretenimiento.
No obstante, existe una segunda teoría que critica el uso de la red para lograr la interacción con otros. Esta teoría afirma que las personas están atrapadas en la red y sin posibilidad de escapar, lo cual ofrece nuevas oportunidades para la vigilancia y control social. Uno de los precursores de esta teoría es Theodore Roszak, quien afirma que “la tecnología de la información tiene la capacidad obvia de concentrar el poder político, de crear nuevas formas de ofuscación y dominación sociales”. (Ibid: 22) Asimismo los críticos que apoyan esta teoría piensan que las redes aumentarán desproporcionadamente las concentraciones de poder ya existentes.
Antes de seguir, es importante considerar que los tipos de interacciones que están surgiendo en el ciberespacio hoy en día son más complicadas de lo que se podría describir en términos utópicos, por esta razón resulta innecesario el declarase a favor o en contra de cualquier sistema de comunicación on-line. El análisis del papel que Internet ha jugado en la creación de nuevas formas de relaciones interpersonales no debe presentar un aspecto uniformemente negativo o positivo, dado que las nuevas oportunidades y restricciones que crea la interacción on-line pueden ampliar tanto los procesos sociales beneficiosos como los nocivos.
Sin duda, la tecnología se deja notar más profundamente cuando altera la forma en que la gente se reúne y se comunica. En su libro Enfermos de información, Todd Gitlin expresa que generalmente clasificamos a los medios de comunicación -incluyendo Internet- como canales de información, y con esto subestimamos su relevancia y la confianza cotidiana que depositamos en ellos. Los actuales medios de comunicación son vías de acceso a una nueva vida identificada con los avances tecnológicos y la búsqueda incesante de identidad, diversión, confort, comodidad y placer. A través de los medios de comunicación procuramos consentir y satisfacer nuestros apetitos, favoreciendo la intrusión de imágenes y sonidos en nuestra vida. Es así que el principal objeto de interés no es la información, sino la satisfacción, la sensación de las sensaciones, a la que concedemos todo el tiempo que podemos (Gitlin, 2005: 16). Con la llegada de Internet se transformó la fuente de esa satisfacción, ya que lo que anteriormente encontrábamos en la televisión o en la radio, ahora podemos encontrarlo en la red; sólo que a una mayor rapidez y con una mayor libertad.
A medida que aumentó la capacidad informática y el ancho de banda de las redes, el tipo de medios de comunicación que las personas utilizan para interactuar entre sí se amplía hasta incluir imágenes, sonido y modelos de espacios bi o tridimensionales. El video en tiempo real y las herramientas de interacción de audio han evolucionado, lo mismo que los sistemas de interacción on-line que integran el chat de texto con una representación visual de cada uno de los participantes. Algunos de estos mundos gráficos han provocado que la actual sociedad haya desarrollado una variedad lúdica peculiar: el enlace de diversión y utilidad a través de la inmersión en imágenes y sonidos. Gitlin comenta en su libro que el aspecto más importante de las comunicaciones que nos rodean no es que nos engañen, ni que difundan una ideología restrictiva, ni que enfaticen la violencia o el sexo, ni que transformen las imágenes del bien, la verdad y la normalidad o corroan la calidad del arte; sino que con todas sus mentiras, sesgos y placeres banales saturan nuestros hábitos de una promesa de sensación. Es así que, aunque no sepamos exactamente qué sentimos al ver determinadas imágenes, sabemos que están ahí y que constituyen un borboteo incesante en nuestra existencia. (Ibid: 154) Un torrente incesante de imágenes, sonidos e historias que se han convertido, en un grado sin precedentes, en nuestro mundo más común.
Por otro lado, es de suma importancia el hablar sobre lo que pasa con la identidad en la interacción vía on-line, la cual desempeña un papel importante en las comunidades virtuales. En la comunicación, el conocimiento de la identidad de aquellos con los que hablamos es esencial para entender y evaluar la interacción. En las interacciones cara a cara o por teléfono existen diversos datos fiables que indican nuestra identidad e intenciones. La ropa, el cuerpo, la voz y los gestos trasmiten mensajes sobre nuestro status, nuestro poder y la pertenencia a determinado grupo.
La mayor parte del tiempo nos dejamos llevar por nuestra capacidad para reconocer estas características en los miembros de otros grupos, para saber a quien podemos acudir y qué es lo que podemos esperar de otros. El problema con la interacción on-line radica en que elimina la mayoría de la información y las señales que forman parte de la interacción cara a cara. Asimismo, la pobreza de estas señales limita y dificulta algunos tipos de interacción, aunque algunas veces proporciona la posibilidad de jugar con la identidad. Mucha gente se manifiesta a favor de la interacción on-line, pues creen que al no mostrar su apariencia física por esta vía, los demás individuos juzgarán el valor de sus ideas y no su sexo, raza, clase o edad.
Ahora bien, el problema con la identidad surge al tratar de calificar qué tan bueno es que alguien juegue con su identidad. Judith S. Donath afirma que en el mundo virtual la información predomina sobre la materia y debido a que la información se difunde y se difumina, no existe una ley para la conservación de información. Además, los habitantes de este espacio impalpable son difusos, están libres del ancla unificadora del cuerpo. Uno puede tener, tal como lo expresa ella, tantas personalidades electrónicas cuantas el tiempo y la energía le permitan crear. De esta manera, el cuerpo se convierte en sinónimo de identidad, el cuerpo que está frente al teclado es el verdadero yo (Smith y Kollock, 2003: 51). Esto es más claro en los MUD, los juegos de rol, donde el usuario debe construirse una personalidad ficticia de varón, hembra, animal o personaje fantástico, para jugar con los otros usuarios en la red. Una chica puede presentarse como un guerrero y mantener esa personalidad durante el juego, asumiendo el lenguaje, actitudes y sentimientos de ese personaje. Otro ejemplo son los salones de chat, donde al inicio de una conversación se preguntan y ofrecen datos personales, descripciones físicas de los que hablan, lugar desde donde se conectan, etc.; y muchos de estos datos suelen ser inventados aunque, también es cierto, cuando se mantiene una conversación constante con la persona comienzan a darse informaciones más personales y reales (Chidambaram y Zigurs, 2001:141).
Actualmente las comunidades on-line están creciendo rápidamente y sus participantes deben enfrentarse a la posibilidad de que un hombre fabrique la identidad de una mujer, un estudiante de secundaria se haga pasar por un joven universitario o que algún delincuente se haga pasar por un amigo para obtener información de la vida de determinada persona. Lo importante aquí, es recordar que a pesar de que la identidad escasea en el mundo virtual, “la posibilidad de crear diversos tipos de personalidad puede ser un valor del virtual, en el sentido que puede ayudar a conocer los distintos aspectos de la personalidad. Hoy en día, surgen nuevas fases que marcan a los usuarios como miembros de una subcultura elegida a la vez que se crean y se impugnan las reputaciones virtuales” (Ibid: 56). Mirando detenidamente estos rasgos, la forma en que funcionan y los casos en los que fracasan, podemos aprender muchas cosas sobre cómo construir entornos on-line llenos de vitalidad.
Otro rasgo propio de la interacción on-line que es importante tratar es el carácter efímero y precario de las relaciones que se establecen a través de la red. Cuando entramos a la red, encontramos que es muy fácil establecer contactos con alguien, charlar y no volver a contactar a esa persona nunca más; lo cual puede lleva a plantear que la superficialidad e innaturalidad son características de las relaciones que se establecen en las comunidades virtuales. Incluso hay quienes piensan que las interacciones vía on-line están destinadas a disolverse y son incapaces de generar relaciones sociales densas. Muchas veces se ha puesto de manifiesto el hecho de que las relaciones virtuales pueden fragmentar el sentido de pertenencia de los individuos y debilitar los lazos que estos mantienen con las comunidades tradicionales. Pero, por otra lado, también podría pensarse que esas notas (fragilidad, fragmentación, debilidad en las relaciones) no son características intrínsecas de las comunidades virtuales, sino reflejo de las formas de relación que se dan en nuestra sociedad hoy, en un momento en que se están replanteando el tipo de relaciones entre los individuos y entre los individuos y las instituciones (Smith y Kollock, 2003: 185).
Finalmente, teniendo presente los anteriores aspectos críticos de este tipo de comunidades, conviene señalar que estamos ante un nuevo tipo de socialización, ya que las comunidades se están constituyendo como vehículos de nuevas agregaciones sociales. Muchas de las comunidades virtuales son prolongación de los grupos ya existentes en el mundo físico y, por el contrario, numerosas comunidades online buscan una prolongación offline entre sus miembros. Poco a poco se está produciendo una mezcla de las dos realidades, donde el mundo virtual influye en el físico y se combinan dos relaciones sociales diferentes.
Hoy en día, vivimos en un mundo globalizado donde las nuevas tecnologías de la comunicación ofrecen la posibilidad de hacer real un tipo de socialización también global, que pone en contacto a personas eliminando las distancias físicas. Por lo tanto, es importante notar los distintos niveles de participación en las comunidades virtuales, para valorarlas, para pensar los contenidos de las mismas y las funciones que pueden desarrollar en un futuro no muy lejano; acciones que requieren de una actitud activa de la sociedad para que las comunidades virtuales se construyan entre todos y traigan beneficios y no perjuicios a sus miembros.
1. Apple vendió 16.2 milliones de ordenadores entre 1991-95; 17.6 milliones entre 1996-2000; 17.2 milliones entre 2001-2005 y se espera que se llegue a los 33 millones de unidades vendidas entre 2006-2010, según el estudio. En lo que se refiere al mercado global de ordenadores los analistas informan que entre 1975 a 2004 se vendieron más de 1.4 mil millones de ordenadores, y que en los próximos cinco años pueden alcanzar 1.3 mil millones de ordenadores vendidos, lo mismo que en los primeros 30 años.
Fuentes de información
Bibliográficas
SMITH, Marc A. y Setter Kollock. Comunidades del ciberespacio. 1ª ed., Barcelona, Editorial UOC, 2003. 388p.
BLYTHE, Jim y Cathleen MacGrath. Web linkages as social networks. Trabajo presentado en Sunbelt 1997 International Network for Social Analysis Annual Meeting. 1997.
GITLIN, Todd. Enfermos de Información. De cómo el torrente mediático está saturando nuestras vidas. 3ª ed., Tr. De Marta Pino Moreno. Barcelona, Ediciones Paidós Ibérica, 2005. 310 p.
CHIDAMBARAM, Laku e Ilze Zigurs. Our virtual World: The transformation of work, play and life via technology. 1ª ed., Gran Bretaña, Idea Group Publishing, 2001. 250p.
Electrónicas
FAQ-MAC. ¿La venta de ordenadores de Apple se habrá duplicado en el 2010? 14 de junio de 2006.

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